FAQ/All

Aus Das Sopra Wiki
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Auf diesen Seiten befinden sich häufig zum Sopra gestellte Fragen und die passenden Antworten. Sollte hier etwas fehlen, schreiben Sie doch einfach eine Mail an sopra-crew.
Diese Seite enthält alle FAQs auf einen Blick. Da das recht unübersichtlich ist, können Sie auch im FAQ-Einstieg starten.

Inhaltsverzeichnis

Organisation

Ich würde gerne wegen X mit Y in einer Gruppe arbeiten, geht das?

Nein.

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Was soll dieser Fragebogen? Verkauft Ihr unsere Daten an Microsoft oder wozu der Zauber?

Eure Daten will keiner. Der Fragebogen dient lediglich dazu, möglichst gerechte Gruppen zu bilden und zu verhindern, das Gruppe A aus Programmiergenies besteht, während sich in Gruppe B niemand etwas unter dem Begriff IDE vorstellen kann. Eure Daten werden selbstverständlich nur von uns intern verwendet und nach dem Softwarepraktikum vernichtet.

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Als Abgabe sind nur PDF-Dokumente zugelassen, wie kann ich diese erstellen?

Es gibt relativ viele Wege dafür, am besten du verwendest eines der Werkzeuge aus unserer PDF-Tool Übersicht.

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Äääh, was war gleich nochmal unser Thema?

Das Thema im Sommersemster ist frei. Ihr müsst nur die Anforderungen erfüllen und euch dabei an die Formalien halten. Da die meisten Spiele aus dem Genre der Strategiespiele die Anforderungen erfüllen, könnt ihr diese als Beispiel anschauen.

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Der Poolraum in dem die ganzen Rechner mit Windows und MonoGame stehen ist am Wochenende abgeschlossen, ich würde aber gerne da arbeiten, wie geht das?

Frau Diringer vom Dekanat kann dir deine Unikarte für die Außentür des Pools freischalten (die rote Tür), muss dafür aber eine Mail von uns bekommen. Einfach eine Mail an uns schreiben, in der du deinen Namen und deine UB-Nummer (steht auf der Karte) angibst und wir kümmern uns um die Freischaltung.

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Entwicklung

Allgemein

Was ist Versionsverwaltung?

Der Wikipedia-Artikel Versionskontrolle erklärt das für uns. Im SoPra verwenden wir als Versionsverwaltung Git.

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Was ist Scrum?

Scrum ist ein Vorgehensmodell, an das der Ablauf im SoPra angelehnt ist. Mehr dazu unter dem Artikel Scrum.

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Gibt es Features die schwer umzusetzen sind (auch wenn das vielleicht nicht unbedingt direkt den Anschein macht)?

Ja da gibt es durchaus ein paar Themen, mit denen man vorsichtig sein sollte. Allerdings bedeutet das nicht, dass ihr diese Sachen zwangsweise vermeiden sollt! Ihr solltet euch diese Gebiete lediglich im Voraus ansehen, und Umsetzung sowie Integration gut planen. Ihr könnt euch auch hier über ein paar dieser kniffligen Features informieren.

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.NET und C#

Wo finde ich Tutorials und Referenzen zu C# und .Net, die mir den Einstieg erleichtern?

Es gibt eine Sammlung von C#-Tutorials und Referenzen.

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Wo finde ich eine Übersicht über die ganzen (teils sehr nützlichen) Tastenkürzel für die C# Programmierung in Visual Studio?

In der Liste der Tastenkombinationen.

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Ich will Objekte in einer Liste speichern, habe aber keine Ahnung was für eine Liste ich nehmen soll.

Das .NET Framework stellt verschiedene Datenstrukturen für verschiedene Anwendungen bereit. Am besten du überlegst dir für welches Szenario die Liste sein soll und schaust dann in der Datenstrukturen-Übersicht welche am Besten passen würde.

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Persistenz

Ich würde gerne Objekte speichern oder über ein Netzwerk übertragen, wie kann ich das tun ?

Dafür gibt es in .NET Serialisierung. Serialisierung bezeichnet den Vorgang, ein Objekt in einen Datenstrom umzuwandeln. Dieser kann dann auf einer Festplatte gespeichert oder über ein Netzwerk übertragen werden.

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Geht das auch mit XML ?

Ja, das ist kein Problem, auf der Seite zur Serialisierung gibt es entsprechende Informationen.

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Ich würde gerne Einstellungen meiner Anwendung speichern, geht das auch einfacher ?

Ja, mit generierten Anwendungseinstellungen.

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Physik

Was ist eine Physik-Engine und was für Physik-Engines stehen für den Einsatz in XNA zur Verfügung?

Alle Informationen hierzu sind im Artikel zu Physik-Engines zu finden.

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Für welche Physik-Engine könnt ihr Support geben?

Im Moment für keine. Aber wir schauen uns die Engines bzw. Probleme damit gerne an.

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XNA 3.0

Allgemein

Woher bekomme ich das XNA-Framework?

Auf unserer Downloads-Seite findet sich ein Link.

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Wo findet man gute Informationen zum Einstieg in das XNA-Framework?

Die Homepage des XNA Creators Clubs bietet viele Informationen zum Einstieg in XNA und verfügt zudem auch über einen sehr umfangreichen Education Catalog mit vielen Beispielen zu spezielleren Themen, inklusive vollständig verfügbarem Sourcecode und Dokumentation. Eine weitere gute Quelle zum Einstieg stellt die MSDN Seite zu XNA dar. Es gibt im Internet aber auch jede Menge weitere Tutorials und Samples für XNA, ein Blick in die bevorzugte Suchmaschine lohnt sich hier auf jeden Fall!

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Ich habe ein Spiel fertiggestellt und will es z.B. mit Freunden teilen, aber wie kann ich es vernünftig in einen Installer packen so dass das Spiel auf jedem PC läuft?

Um ein Spiel welches mit dem XNA-Framework erstellt wurde ausführen zu können, muss auf dem PC eine Reihe von Dingen korrekt installiert sein. Wenn man sein Spiel veröffentlicht will man keinem potentiellen Spieler zumuten sich selbst um alle Prerequisites kümmern zu müssen. Neben der korrekten Version der XNA Runtime müssen für ein XNA Spiel auch die richtigen DirectX und .NET Versionen installiert sein. Glücklicherweise gibt es inzwischen diverse Projekte die sich damit befassen einen leicht konfigurierbaren Installer für XNA Spiele zur Verfügung zu stellen. Ein vielversprechendes Open-Source Projekt auf Basis von Microsofts .msi Packages ist der WiX XNA Installer.

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Wenn ich mein Spiel starten will, erhalte ich die Fehlermeldung "No suitable graphics card found."
XNA Fehlermeldung zur nicht ausreichenden Grafik-Hardware.
Dieses Problem liegt daran, dass die Grafikkarte nicht dazu in der Lage ist, die von XNA geforderten Leistungen zu bringen. Leider kann man keine universelle Lösung für dieses Problem angeben. Falls die Fehlermeldung jedoch so aussieht, wie auf der rechten Seite und der PC normalerweise 3D-Spiele anzeigen kann, ist es eventuell möglich, dieses Problem zu beheben. Dazu muss das Projekt auf das Reach-Profil umgestellt werden. Löst diese Einstellung das Problem nicht, ist die Hardware vermutlich leider nicht ausreichend für XNA. Kontaktieren Sie in diesem Fall Ihren Tutor.

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Meine Modelle werden gar nicht oder fehlerhaft angezeigt. (Eventuell war vor kurzem noch alles normal.)

Vermutlich werden 2D Draw-Calls über die Spritebatch vorgenommen, z.B. zum Anzeigen von HUD-Elementen oder Debug Informationen (eventuell erst seit kurzem eingebaut und seitdem ist die Darstellung der Modelle fehlerhaft). Beim Zeichnen von 2D-Elementen über die Spritebatch werden automatisch bestimmte Renderstates der Grafikkarte fürs 2D-Zeichnen gesetzt, daher werden die 3D Sachen jetzt nichtmehr korrekt gezeichnet. Mehr Infos und eine Lösung für das Problem findet man auf Shawn Hargreaves Blog: SpriteBatch and renderstates in XNA Game Studio 4.0. Dort findet man auch generelle Informationen zu State objects in XNA Game Studio 4.0 und deren Verwendung.

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Was muss ich beachten, um transparente 3D Objekte zu zeichnen?

Am besten den Artikel Depth sorting alpha blended objects als Einstieg lesen. Gerade bei Vegetation empfiehlt sich auch zusätzlich der Artikel Antialiasing alpha cutouts. Bitte beachtet, das seit XNA 4.0 Alpha Testing nicht mehr Teil des XNA RenderStates ist. Daher muss die Shader-Variante verwendet werden.

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Sobald ich Sound abspielen will, startet meine XNA-Anwendung nicht mehr. Der Fehler ist XnaMediaHelper_1.dll not found.

Bisher haben wir dieses Problem nur unter Windows XP beobachten können.

Folgendes können die Ursachen für das Problem sein:

  • Profil-Ordner (Default: C:\Dokumente und Einstellungen) enthält Sonderzeichen (weil zb mit der Software nLite vor der Installation von XP geändert)
  • Die Microsoft .NET Framework Dateien wurden vor der Installation mittels nLite entfernt. Obwohl .NET 3.5 SP1 laut Microsoft .NET inkrementell bis v 3.5 zur Verfügung stellt, führt das Entfernen der Dateien zu diesem Fehler.
  • Windows Media Player 9 (Oberfläche) wurde mittels nLite entfernt. Auch wenn der Media-Player-Core beibehalten wurde, und man nur dieses hässliche Frontend gelöscht hat, scheinen danach einige Codecs zu fehlen.

Lösung:

  • Um die Ursachen 1+2 zu beheben ist eine Neuinstallation von Windows XP notwendig. Diesmal sollte die Komponente .NET beibehalten werden, und in der Seite Optionen ein Profilpfad ohne nicht-ASCII Sonderzeichen gewählt werden.
  • Um Ursache 3 zu beheben sind folgende Schritte nötig:
    • Download der folgenden Dateien (Zum Download dieser Pakete sind mehrere WGA-Verifikationen notwendig! Wer wie ich ein nicht-deutsches Windows einsetzt, sollte beim Download auf die Sprachversionen für die WM9-Codecs und den Media-Player achten, andernfalls schlägt die Installation fehl oder schlimmere Dinge passieren):
    • Pakete in der Downloadreihenfolge installieren (wenn eine andere Reihenfolge verwendet wird, funktioniert das Playback und der Start von XNA-Applikationen nicht).

Beitrag von Outer Ring (Original). Vielen Dank!

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Content Pipeline

Was ist die Content Pipeline?

Die Content Pipeline von XNA ermöglicht es einfach Assets für das Spiel zu konvertieren, damit sie zur Laufzeit geladen werden können. XNA stellt bereits einige Content Processors zur Verfügung, bietet jedoch auch die Möglichkeit die Content Pipeline zu erweitern und eigene Content Processors zu implementieren.

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Was ist ein Asset?

Ein Asset ist eine Resource für das Spiel. Dabei kann es sich um eine Vielzahl verschiedener Resourcen oder Dateiformate handeln, wie beispielsweise 3D Modelle (z.B.: .x, .fbx), Audiodateien (z.B.: .wav, .mp3) oder Grafiken (z.B.: .jpg, .png) etc.

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Was für Standard Importer und Prozessoren stellt XNA zur Verfügung?

-> Standard Importers and Processors

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Wie kann man die Content Pipeline erweitern und für was sind solche Erweiterungen gut?

Die MSDN beinhaltet einen sehr guten und ausführlichen Artikel zur genauen Funktionsweise der Content Pipeline und auch darüber wie sie erweitert werden kann. Zum MSDN Artikel "Content Pipeline".
Die Erweiterung der Content Pipeline kann für eine Vielzahl von Aspekten genutzt werden, im Folgenden ein paar Beispiele:

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Ich habe einen eigenen Content Processor geschrieben und will ihn jetzt Debuggen, jedoch hält Visual Studio nicht an den Breakpoints an, was kann ich tun?

Content Pipeline Importer und Prozessoren werden von Visual Studio als Teil des Build-Vorgangs eines Projektes ausgeführt. Deswegen können sie nicht wie normaler Spielcode gedebugged werden. Wie man das Problem umgehen kann um innerhalb der Content Pipeline zu debuggen, kann man im Blog von Shawn Hargreaves nachlesen: Debugging the content pipeline.

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Sound

Wie bekomme ich Soundeffekte ins Spiel?

Um Sounds ins Spiel zu bekommen, solltest du das X Audio Creation Tool benutzen. (s.h auch XNA Audio Programming Guide ) Außerdem macht es Sinn, dir einen Überblick über die XNA Audio Klassen zu verschaffen. Für reine 2D-Sounds, z.B. für Menüs ist auch die SoundEffect-Klasse interessant, die ohne XACT auskommt.

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Wie bekomme ich Hintergrundmusik ins Spiel?

Der einfachste und vermutlich beste Weg führt über die MediaPlayer-Klasse. Artikel dazu mit Sample

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Wie bekomme ich 3D-Sound? (d.h. Stereo entsprechend der Position eines Objekts z.B. zur Kamera)

XNA stellt sogenannte Audio Emitter und -Listener zur Verfügung, damit geht alles ganz einfach - Ein Sample für 3D-Sound.

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Wir haben Performanceprobleme (eventuell besonders bei bestimmten Aktionen), kann das am Sound liegen?

Das kann sein, ja. Für jeden abgespielten Sound wird ein neues Objekt, eine sog. Cue, erstellt. Wenn dein Spiel in jedem Update-Zyklus erneut einen oder mehrere von diesen Objekten erzeugt, dann kann das die Framerate sehr schnell sehr stark drücken. Typischerweise passiert so etwas zum Beispiel, wenn ein Sound immer abgespielt wird, wenn eine bestimmte Taste gedrückt ist. Falls der Benutzer dann diese Taste hält (z.B. MG-Feuer), wird in jedem Update (falls die Implementierung entsprechend schlecht ist) eine Cue erzeugt.

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Wie verhindere ich, dass bei jedem Update eine neue Cue erzeugt wird?

Es macht Sinn, zwischen Sounds zu unterscheiden, die einmalig abgespielt werden sollen und solchen, die geloopt werden (z.B. ein Motorengeräusch). Dann muss zwar wegen der eventuellen Positionsveränderung trotzdem geupdated werden, aber man könnte z.B. eine Methode implementieren, die die eine zu einem Objekt gehörende Cue nur dann neu instanziiert, wenn sie zu Ende gespielt hat und sonst nur die Position updated.

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Was sind gute Einstiegspunkte, wenn ich mich in das Thema Sound unter XNA einlesen will?

Am besten schaust du dir mal die Klassen auf MSDN an, dann hast du schon einen Überblick und dann ein Sample. Hier einige Links:

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Ich habe im Code alles richtig gemacht, aber der Sound wirkt nicht 3D-mäßig. Wo klemmt's?

Möglicherweise hast du in deiner Soundbank den Sounds nicht die entsprechenden RPCs gegeben. Füge im XACT Distance Curve und eventuell Doppler Curve hinzu. Dann könnte es gehen.

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3D Modellierung und Grafik

Mit welcher 3DSuite Software kann ich die 3D Modelle für unser Spiel modellieren, texturieren und exportieren?

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Wo kann ich Blender downloaden und was muss ich bei der Installation beachten?

  • Auf Get Blender gibt es Versionen für alle Plattformen
  • Bei der Installation muss nichts beachtet werden, solange man keine bestimmte ältere ATI-Grafikkarte hat.
  • Hat man doch so eine ATI-Karte und Probleme mit der Performance des User Interfaces: BlenderATIIssue

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Warum erscheinen die 3D-Modelle im Spiel platt oder zerschnitten wenn gleichzeitig 2D-Sprites gezeichnet werden ?

  • Der XNA 2D-Sprite Zeichenmodus schaltet den Z-Buffer aus, der für das 3D-Rendering benötigt wird und nicht wieder angeschaltet wird
  • 3D-Modelle erscheinen, als ob sie keine Tiefe hätten
  • Performante Problemlösung: Direktes Anschalten des Z-Buffers statt teurer Moduswechsel, beschrieben auf SpriteBatch and renderstates

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Ich habe ein skinned Model mit mehreren Animationen, wenn ich es in FBX exportiere hab ich z.B. mit dem AppHub Skinned Model Sampel aber immer nur eine Animation, warum?

  • XNA 4 unterstützt beim Import von FBX Files nur eine Animation pro Model, siehe hier
  • Eine mögliche Lösung ist die Animationen in einzeln zu exportieren und in XNA wieder zu mergen, siehe hier

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Wie exportiere ich mein Model von Blender in ein FBX für XNA?

  • Dazu gibt es ein Export Skript. Dieses ist sogar schon im aktuellen Blender integriert. Wie man es aktiviert und worauf man achten muss ist hier beschrieben.

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Wie kann ich mein Model schnell und einfach in XNA testen?

  • Es gibt einen Model Viewer der in XNA geschrieben wurde und der u.a. auch Animationen etc unterstützt, siehe hier

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Game Mechanic

Mein Spiel soll Spass machen, was muss ich beachten?

Eine schwierige Frage, die sich schon viele vor dir gestellt haben und auf die es keine eindeutige Antwort gibt. Am Besten man schaut sich zuerst Spiele mit einem vergleichbaren Inhalt/Theme an (z.B. in der Historie der Strategiespiele oder der Historie der Fliegerspiele). Außerdem haben wir noch eine Übersicht von brauchbaren Weblinks, die sich mit dem Thema Game Mechanic beschäftigen.

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Entwurf

Wie schreibt man ein GDD und was muss da alles drin sein?

Das GDD soll einen Überblick geben wie das fertige Spiel später aussehen wird. Ein kleiner Leitfaden dazu ist im GDD-Artikel zu finden.

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