FAQ/Entwicklung/XNA/Content Pipeline

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Was ist die Content Pipeline?

Die Content Pipeline von XNA ermöglicht es einfach Assets für das Spiel zu konvertieren, damit sie zur Laufzeit geladen werden können. XNA stellt bereits einige Content Processors zur Verfügung, bietet jedoch auch die Möglichkeit die Content Pipeline zu erweitern und eigene Content Processors zu implementieren.

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Was ist ein Asset?

Ein Asset ist eine Resource für das Spiel. Dabei kann es sich um eine Vielzahl verschiedener Resourcen oder Dateiformate handeln, wie beispielsweise 3D Modelle (z.B.: .x, .fbx), Audiodateien (z.B.: .wav, .mp3) oder Grafiken (z.B.: .jpg, .png) etc.

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Was für Standard Importer und Prozessoren stellt XNA zur Verfügung?

-> Standard Importers and Processors

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Wie kann man die Content Pipeline erweitern und für was sind solche Erweiterungen gut?

Die MSDN beinhaltet einen sehr guten und ausführlichen Artikel zur genauen Funktionsweise der Content Pipeline und auch darüber wie sie erweitert werden kann. Zum MSDN Artikel "Content Pipeline".
Die Erweiterung der Content Pipeline kann für eine Vielzahl von Aspekten genutzt werden, im Folgenden ein paar Beispiele:

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Ich habe einen eigenen Content Processor geschrieben und will ihn jetzt Debuggen, jedoch hält Visual Studio nicht an den Breakpoints an, was kann ich tun?

Content Pipeline Importer und Prozessoren werden von Visual Studio als Teil des Build-Vorgangs eines Projektes ausgeführt. Deswegen können sie nicht wie normaler Spielcode gedebugged werden. Wie man das Problem umgehen kann um innerhalb der Content Pipeline zu debuggen, kann man im Blog von Shawn Hargreaves nachlesen: Debugging the content pipeline.

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